Lenguajes

Actividad 1. "Veo, veo y...No veo, no veo"

Os propongo un juego para aumentar vocabulario, mejorar la dicción y la atención.

Basado en el juego popular "Veo, veo", os propongo alternarlo con el juego "No veo, no veo".

En el juego, la persona que comienza puede elegir decir "Veo, veo" y entonces hay que adivinar un objeto que sí lo está viendo, siguiendo el ritual conocido - "¿Qué ves?"; etc.

Si el que le toca empezar elige "No veo, no veo", debemos de contestarle "-¿Qué no ves, no ves?" y realmente debe de pensar en un objeto que no lo pueda ver. 
Se pueden dar pistas según categorías: comidas, juegos, objetos de aseo, ec.


Con este juego, además, se desarrolla la reversibilidad de pensamiento de Piaget, como muchos otros que seguiré proponiendo.



Actividad 2. Cuentos para celebrar el Día del Libro.


Cuento en Inglés de mi amiga María





Cuento "El elefante encadenado" de Jorge Bucay, contado por mi prima Bárbara en Lengua de Signos Española (LSE).


Mi prima Bárbara tiene un canal de YouTube con canciones de éxito en LSE. Os pego el enlace de una de mis preferidas para que vayáis aprendiendo algún signo y cuando nos veamos me los enseñáis.
Bárbara también ha escrito un cuento "Adena, la hormiga Hormigante". Cuenta la aventura de una hormiguita, que por ser diferente, tiene que abandonar la colonia y va en busca de un nuevo hogar.

Cuento "El árbol de la escuela". Este cuento os lo cuento yo.



Actividad 3. ¡IGUALES!
IGUALES es un simpático juego en el que debo coincidir con otro participante para poder ganar.
Participantes: necesitamos tres jugadores al menos.
Material: cartulina y rotulador para elaborar tarjetas. Un folio y un lápiz por participante (si en lugar de un folio, tenéis pizarritas y rotuladores, sería mejor).
Elaboramos las tarjetas cortando la cartulina en pequeñas cartas de 4 centímetros por 5 centímetros. Necesitamos al menos 20 tarjetitas. En diez de ellas, podremos un sustantivo de una categoría (comida, deporte, calzado, animales, película, objeto de aseo, transportes, profesión, plantas, viajes, etc.) y en las otras 10, pondremos adjetivos (curioso, perfecto, feliz, atrevido, peligroso, molesto, precioso, suave, delicioso, rápido, etc.) Podemos usar más de 10 tarjetas en cada montón. Todas las categorías y todos los adjetivos que se os ocurran son válidos.
El juego consiste en colocar los dos montones de tarjetas en el centro y le damos la vuelta a una de cada montón, va a aparecer una categoría y un adjetivo. Pues bien, tenemos 10 segundos para pensar y/o escribir en algo que cumpla las dos características, siempre intentando coincidir con los demás. Los alumnos que no tengan adquirida la lectoescritura, basta con que lo piensen, o pueden escribirlo con ayuda.
Ejemplo: si las tarjetas sale VIAJE-DIVERTIDO, debemos recordar cuál de los viajes que realizamos le puedo parecer más divertido al otro, para intentar coincidir.
Otro ejemplo: FRUTA- PELIGROSA, podría ser un plátano, porque resbala la cáscara, o FRUTA- ATREVIDA, una fruta que sepamos que vuestro hijo no se “atreva” a comer.
Ganan un punto las personas que coinciden en lo que piensan o escriben. Gana o ganan los que más puntos consiguen.
¡Espero que os divirtáis!

Actividad 4. TRABALENGUAS.

Los trabalenguas fomentan el desarrollo del lenguaje tanto interno (el que utilizamos para hablar con nosotros mismos) y el externo (o lenguaje social con el que nos comunicamos con los demás).

Los alumnos que están desarrollando su habla se benefician de los trabalenguas porque les ayuda a mejorar su memoria, su atención y les ayuda a desarrollar su producción o pronunciación de forma estructurada y divertida.
Los alumnos que tienen un desarrollo del lenguaje en una etapa más avanzada, los trabalenguas les benefician en los mismos aspectos que en el caso anterior y además suponen un reto personal que les motiva y mejora su nivel de autonomía y de memoria a largo plazo.

Para ayudar a memorizarlos, podemos utilizar dibujos de apoyo iniciales para ello.

Cualquier trabalenguas es bueno para ello. Os ofrezco algunos:

La sal del salero saldrá y cuando salga, salará, salará salará.
Si Sansón no sazona su salsa con sal, le sale sosa.
Sonia se va sola a la sala dando saltos. Se va sola Sonia y salta.
En el piso puse una pesa. Entonces va y pasa Paso y pisa la pesa que puse en el piso.
Nadie silva como silva Silvia y si alguien silva como silva Silvia es porque Silvia le enseñó a silvar.
Yo compro poco coco, porque como poco coco. Como poco compro, poco coco compro.
La sucesión sucesiva de sucesos, sucede sucesivamente del tiempo.

Actividad 5.  ¿QUÉ PASA ANTES Y DESPUÉS DE ESTA IMAGEN?

Para estimular el lenguaje y realizar un correcto uso de la conjugación de los verbos, podemos jugar a una actividad muy sencilla con fotos.
Os propondré algunas fotos, pero todas son válidas para ello. 
Al enseñar la foto, hay que describir lo que se ve en ella y después preguntar qué pasó antes. Y por último, qué pasará después.
De esta forma crearemos juntos una historia.
Puede que algunos niños sean muy literales y den una respuesta muy objetiva sobre lo que pase de verdad. Y otros, muy imaginativos y que den una visión subjetiva y a veces mágica de todo.
Todas las  respuestas serían válidas, siempre que la historia tenga una conexión coherente (sera real o mágica).









Actividad 6.  STOP.
El conocido juego del STOP beneficia la fluidez de ideas, aumenta el vocabulario y mejora la ortografía.

Jugadores: desde 2 participantes, con la escritura básica adquirida. De no ser así, puede realizarse oral o jugando en parejas, siendo que al menos uno de cada pareja escribe y el otro dice palabras que empiezan por esa letra.

Instrucciones: cada jugador tiene una hoja y un lápiz. En a hoja se hacen columnas y arriba del todo se escribe una categoría. Pensamos en una letra y escribimos cosas de esa categoría que comiencen por esa letra. El primero en escribir una palabra de cada categoría, dice STOP y todos paran de escribir.
Si en la columna no se ha escrito nada, puntúa 0, en esa columna.
Si en la columna se ha escrito algo válido, pero se coincide con otra persona, puntúa 5.
Si en la columna se ha escrito algo válido y no coincides con nadie, sacas un 10.
Si en la columna eres el único que ha escrito algo, sacas un 15.

Se suman los puntos en la columna final y gana la partida quein más puntos tiene.
Pueden jugarse varias partidas, con letras distintas.

Podemos aprovechar las columnas para escribir aquellas categorías que queramos que aprendan. Veamos dos ejemplos. El primero más sencillo y el segundo más complejo.








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